《地狱之刃:塞娜的献祭》是如何在预算紧张的情况下制作成一款“独立 3A”游戏的

发布时间:2024-06-17 13:28 | 阅读量:51

Ninja Theory 在今年的游戏开发者大会上详细介绍了如何在紧张的预算下制作出 3A 级制作水准的 2017 年冒险游戏《地狱之刃:塞娜的献祭》。

商业总监多米尼克·马修斯 (Dominic Matthews) 解释说,2014 年,Capcom 的《DmC:鬼泣》制作工作结束后,工作室开始考虑下一步该做什么。

Ninja Theory 向发行商推销了一款代号为 Razer 的“大型游戏服务”,但最终未能面世。原因之一是 Matthews 和团队发现,行业已经发生了变化,像他们这样的中层团队无法生存。

“对于我们这样的工作室来说,这是一个艰难的市场。在我们看来,这归咎于 3A 游戏的军备竞赛,”他在题为“突破:精神病和《地狱之刃》的制作”的演讲中告诉包括 Eurogamer 在内的与会者。

“60 美元的价格意味着开发商和游戏无法在价格上竞争,而必须在规模和范围上竞争。这意味着多年来游戏变得越来越大,团队变得越来越大,成本也越来越高。

“这意味着过去那些蓬勃发展的流派将不再存在,因为它们无法吸引足够多的人来证明其合理性。”

“虽然规模不大,但我们拥有一批热爱我们所做之事的粉丝,”他继续说道,“但我们面临一个选择:要么扩大团队规模,制作一款能够吸引数百万人的游戏,冒着牺牲我们的核心价值和创造力的风险;要么放弃 15 年的游戏机业务开发。这两件事我们都不想做。”

马修斯解释道,市场上存在“两个极端”——独立游戏开发商拥有巨大的创造力,创造出新的游戏类型;而大型发行商拥有“惊人的制作价值”,只制作少数类型的游戏,以帮助他们“在高端市场生存”。

“没有任何东西可以介于两者之间,”他说。“这就是我们所说的独立 3A 游戏,也就是制作 3A 品质的游戏,但价格要灵活得多……制作我们想要制作的规模和范围的游戏,并合理定价。”

Ninja Theory 试图通过开发《地狱之刃:塞娜的献祭》占据这个空间。其收入来源不属于传统出版商模式(包括来自 Wellcome Trust 的支持),其目标是制作一款自筹资金的游戏,为团队提供充分的权利和创作自由。

然而,与之前的项目相比,这确实意味着游戏开发方式的改变。首先,预算有很大差异,“比我们通常为 3A 游戏投入的预算要少得多”。

团队规模(任何项目中最大的成本之一)被缩减,许多学科的责任落到了一个人身上。总共约有 20 名员工在三年内参与了这款游戏的制作,而之前的游戏制作人员约为 100 人。

马修斯解释道:“我们必须非常创新和富有创造力,才能达到我们所需的质量和数量。关键在于要有绝不牺牲质量的心态和态度,问题不在于我们能不能做到,而在于如何做到?”

其中一个例子就是 Ninja Theory 的表演捕捉方法,这是它在之前的游戏中广为人知的技术,例如 2007 年的《天剑》和 2010 年的《奴役:西游记》,也是游戏讲述故事的一个基本部分。

为了削减成本,他们决定不再让员工飞到世界各地的专门设施去拍摄场景,而是将会议室——办公室中最合适的空间——改造成动作捕捉工作室。

不用说,这是一种不同寻常的方法。“我们的态度是——让我们试一试。如果没有回报,我们会尝试其他方法,”马修斯说。

团队在打造这个空间时必须发挥创造力。桌杆和天花板灯分别来自宜家和亚马逊,而健身垫则用于铺设地板。

自制方法奏效了。最终,他们从头开始构建了自己的动画系统,并可以在整个项目中使用它,这样工作人员就可以在需要时随时设置和录制其他动画,而成本与让团队乘飞机前往外部工作室仅需 3-4 天的成本相同。

“这件事情的重点是,我们从中获得的数据质量与之前相比没有太大差别,甚至更好,”马修斯说。“重点是屏幕上显示的内容没有受到任何影响。如果受到影响,我们就不会这么做了。”

《地狱之刃:塞娜的献祭》是如何在预算紧张的情况下制作成一款“独立 3A”游戏的

这种态度在游戏中的多个学科中都是一样的。捕捉工作室还用于使用双耳麦克风录制配音,利用这个机会创造出“令人难以置信的实验性”的东西。

他们还使用真人演员(在绿屏前穿着戏服表演)来制作其他过场动画。团队对这种做法持怀疑态度——将全动态视频与游戏内过场动画结合起来在纸面上并不常见——直到参观工作室的媒体观看了这些场景,才注意到其中的区别。“这项工作做得很好,”马修斯说。

游戏内环境也采用了同样的方法,艺术家们只专注于少量的高质量资源。他们没有制作新的岩石,而是以不同的方式重复使用相同的几块岩石,例如将其埋入地下或用青苔覆盖,这样他们就可以“在不添加大量定制内容的情况下创造高质量的环境”。

其他地方,使用手持式 3D 扫描仪创建纹理,帮助在预算内构建人体解剖结构和纺织品等材料,同时仍然“提供高水平的真实感”。

在游戏之外,该团队希望与社区进行充分而坦诚的对话。他们提前宣布了这款游戏——在发布前三年——并通过 30 个开发日志讲述了游戏的故事,与工作室的粉丝建立了更深的联系。这有助于实现“远远超出我们预期”的预购数量,并在游戏临近发布时为团队的营销工作提供了助力。

最后,通过牢记四个“3A 独立游戏”支柱 - 灵活定价、实现项目低盈亏平衡成本、注重社区建设和保持创造性重点 - 它帮助 Ninja Theory 以一半的价格和一半的大小创建了 3A 游戏,而不会在质量上妥协,也未将版权交给出版商。

《地狱之刃:塞娜的献祭》于 2017 年 8 月在 PS4 和 PC 上发布,一经发布便获得了热烈的评价,最近又获得了包括最佳游戏奖在内的 9 项 BAFTA 提名。

灵活的定价也发挥了作用;该项目的销售量达到 50 万份,收支平衡,迄今已售出约 80 万份。随着 Xbox 版本最近宣布将于 4 月发布,我们可以预计这一数字将继续增长。



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